Катедра Софтуерни технологии
Големи данни (Big Data) и отворени данни (Open Data)
Научен ръководител: Доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме: Примерни теми за дипломна работа са следните:
1. Индикатори за оценка на интелигентни градове
2. Моделиране и анализ на обекти и процеси в градска среда 3. Оперативна съвместимост на данни за описание на обекти и процеси в градска среда със стандарти, онтологии, речници.
Резюме: Примерни теми за дипломна работа са следните:
1. Индикатори за оценка на интелигентни градове
2. Моделиране и анализ на обекти и процеси в градска среда 3. Оперативна съвместимост на данни за описание на обекти и процеси в градска среда със стандарти, онтологии, речници.
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева, Доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева, Доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме: Примерни теми за дипломна работа са следните:
1. Цифрово моделиране на пациенти с когнитивни нарушения
2. Прецизна диагностика на пациенти с когнитивни нарушения
Резюме: Примерни теми за дипломна работа са следните:
1. Цифрово моделиране на пациенти с когнитивни нарушения
2. Прецизна диагностика на пациенти с когнитивни нарушения
Научен ръководител: Доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме: Агрегиране, свързване и анализ на отворени данни.
Резюме: Агрегиране, свързване и анализ на отворени данни.
Научен ръководител: Доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме: Подходи и софтуерни интрументи за визуализация на големи данни.
Резюме: Подходи и софтуерни интрументи за визуализация на големи данни.
Научен ръководител: Доц. д-р Десислава Петрова-Антонова, доц. д-р Олга георгиева
Резюме: Система за геопространствено визуализиране на данни от образованието в България.
Резюме: Система за геопространствено визуализиране на данни от образованието в България.
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончева
Резюме: Европейската космическа агенция (ESA) оперира множество сателити за наблюдение на земята, в рамките на програмата Copernicus. Една от от мисиите - Sentinel 2 - генерира спектрални изображения на земята, които могат да се използват в различни сфери на науката и индустрията, като например океанологията, селското стопанство и др. Предметът на настоящото задание е да се разработят и оценят различни алгоритми за графично представяне (рендериране) на фотореалистични, естествено изглеждащи изображения, на базата на спекралните изображения. Това представлява предизвикателство, тъй като спектралните характеристики на сензорите в Sentinel - 2 не са оптимизирани за визуализация и се отличават от характеристиките на цветните камери, използвани в бита и индустрията. Работата по заданието обхваща множество научни дисциплини, като физика, линейна алгебра, колориметрия, статистика и машинно обучение. Други, косвени цели на заданието биха били създаването на ефективни алгоритми за сваляне, съхранение и обработка на данните от Copernicus Open Access Hub, както и рендерирането във формат, подходящ за използване в Web Mapping Service". Заданието ще се разработи в сътрудничество със САП Лабс България. Публикация по темата.
Резюме: Европейската космическа агенция (ESA) оперира множество сателити за наблюдение на земята, в рамките на програмата Copernicus. Една от от мисиите - Sentinel 2 - генерира спектрални изображения на земята, които могат да се използват в различни сфери на науката и индустрията, като например океанологията, селското стопанство и др. Предметът на настоящото задание е да се разработят и оценят различни алгоритми за графично представяне (рендериране) на фотореалистични, естествено изглеждащи изображения, на базата на спекралните изображения. Това представлява предизвикателство, тъй като спектралните характеристики на сензорите в Sentinel - 2 не са оптимизирани за визуализация и се отличават от характеристиките на цветните камери, използвани в бита и индустрията. Работата по заданието обхваща множество научни дисциплини, като физика, линейна алгебра, колориметрия, статистика и машинно обучение. Други, косвени цели на заданието биха били създаването на ефективни алгоритми за сваляне, съхранение и обработка на данните от Copernicus Open Access Hub, както и рендерирането във формат, подходящ за използване в Web Mapping Service". Заданието ще се разработи в сътрудничество със САП Лабс България. Публикация по темата.
Гъвкави методологии за разработване на софтуерни системи
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева
Резюме: Да се създаде разширение на SPEM за моделиране на софтуерни процеси. Да се разгледат възможностите, предоставени от Eclipse Modeling Framework и Graphical Modeling Framework (for Eclipse), за създаване на спецификации на метамодели. Да се разшири спецификацията на SPEM на ниво метамодел. Да се конфигурира Eclipse Process Framework Composer инструмента да поддържа разширената спецификация.
Резюме: Да се създаде разширение на SPEM за моделиране на софтуерни процеси. Да се разгледат възможностите, предоставени от Eclipse Modeling Framework и Graphical Modeling Framework (for Eclipse), за създаване на спецификации на метамодели. Да се разшири спецификацията на SPEM на ниво метамодел. Да се конфигурира Eclipse Process Framework Composer инструмента да поддържа разширената спецификация.
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева
Резюме: Да се разработи информационна система, която ще съдържа: 1) набор от широко приложими етични теории (като деонтология, утилитаризъм и др.); 2) съществуващи етични кодекси в софтуерното инженерство; 3) набор от често срещани етични проблеми и казуси в софтуерното инженерство идентифицирани на базата на литературно проучване и личен опит
Резюме: Да се разработи информационна система, която ще съдържа: 1) набор от широко приложими етични теории (като деонтология, утилитаризъм и др.); 2) съществуващи етични кодекси в софтуерното инженерство; 3) набор от често срещани етични проблеми и казуси в софтуерното инженерство идентифицирани на базата на литературно проучване и личен опит
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева
Резюме: Да се разработи информационна система, която ще съдържа набор от често срещани проблеми и предизвикателства, заедно с предложения за тяхното разрешаване, както и възможност да се предложи ново такова; списък от фактори за успеха; и списък от фактори, възпрепятстващи успешното внедряване на гъвкавите методи за разработване на софтуерни системи.
Резюме: Да се разработи информационна система, която ще съдържа набор от често срещани проблеми и предизвикателства, заедно с предложения за тяхното разрешаване, както и възможност да се предложи ново такова; списък от фактори за успеха; и списък от фактори, възпрепятстващи успешното внедряване на гъвкавите методи за разработване на софтуерни системи.
Научен ръководител: д-р Мартин Русков
Резюме: Дизайн, разработка и оценка на агрегатор за обществено-достъпни дигитализирани речници и интеграцията му с платформа за учене на чужди езици. Това включва разбаротка на RESTful уеб интерфейс за речниците и интеграция между двете системи, включваща допълване на липсващи данни от други налични източници. Целта е да бъде улеснен достъпът до вече съществуващи езикови ресурси. Част от задачата е да бъде количествено и качествено оценена разработката и да бъдат направени препоръки за по-нататъшното развитие на интегрираната система. Количественият анализ включва оценка за това каква част от необходимите информация и структура са покрити от интеграцията. Качествената оценка включва провеждането на учебен експеримент с учители и ученици и замерване на тяхното ниво на удоволетвореност.
Резюме: Дизайн, разработка и оценка на агрегатор за обществено-достъпни дигитализирани речници и интеграцията му с платформа за учене на чужди езици. Това включва разбаротка на RESTful уеб интерфейс за речниците и интеграция между двете системи, включваща допълване на липсващи данни от други налични източници. Целта е да бъде улеснен достъпът до вече съществуващи езикови ресурси. Част от задачата е да бъде количествено и качествено оценена разработката и да бъдат направени препоръки за по-нататъшното развитие на интегрираната система. Количественият анализ включва оценка за това каква част от необходимите информация и структура са покрити от интеграцията. Качествената оценка включва провеждането на учебен експеримент с учители и ученици и замерване на тяхното ниво на удоволетвореност.
Осигуряване на качеството на софтуер и тестване на софтуер
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева, доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева, доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. д-р Силвия Илиева, доц. д-р Десислава Петрова-Антонова
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Доц. д-р Александър Димов
Резюме: Понастоящем, за много малко качествени характеристики на софтуерни системи (performance, reliability, availability) са разработени приложими в практиката метрики и модели за оценка. Дипломната работа включва предлагане на метрика и разработка на модел за оценка и софтуерен инструмент, който поддържа модела за някое от следните качествени изисквания: Usability; Security; Modifiability Testability; др.
Резюме: Понастоящем, за много малко качествени характеристики на софтуерни системи (performance, reliability, availability) са разработени приложими в практиката метрики и модели за оценка. Дипломната работа включва предлагане на метрика и разработка на модел за оценка и софтуерен инструмент, който поддържа модела за някое от следните качествени изисквания: Usability; Security; Modifiability Testability; др.
Научен ръководител: Доц. д-р Олга Георгиева
Резюме: На базата на формално описание на работата на системата да се разработи софтуерна система. Задачи: 1. Анализ на възможни модели и обоснован избор на формално описание, приложимо към разработваната система. 2.Формално описание на системата за целите на извличане на изискванията. 3.Проектиране и реализация на системата.4.Тестване и анализ на разработената система.
Резюме: На базата на формално описание на работата на системата да се разработи софтуерна система. Задачи: 1. Анализ на възможни модели и обоснован избор на формално описание, приложимо към разработваната система. 2.Формално описание на системата за целите на извличане на изискванията. 3.Проектиране и реализация на системата.4.Тестване и анализ на разработената система.
Адаптивни софтуерни системи
Научен ръководител: Доц. д-р Александър Димов
Резюме: Целта на адаптивните софтуерни системи е да работят без или с минимална човешка намеса, като това предполага удовлетворяването на следните качества: self-healing, self-configuration, self-optimization и self-protection. Настоящата дипломна работа предполага проучване, дефиниране и експериментална реализация на архитектурен стил за удовлетворяване на изброените по-горе качества.
Резюме: Целта на адаптивните софтуерни системи е да работят без или с минимална човешка намеса, като това предполага удовлетворяването на следните качества: self-healing, self-configuration, self-optimization и self-protection. Настоящата дипломна работа предполага проучване, дефиниране и експериментална реализация на архитектурен стил за удовлетворяване на изброените по-горе качества.
Научен ръководител: Доц. д-р Александър Димов
Резюме: Целта на адаптивните софтуерни системи е да работят без или с минимална човешка намеса. За целта архитектурата на софтуерна рамка, която подпомага работата на подобни системи следва да изпълнява стандартните фази на процес, който реализира обратна връзка (наблюдение, анализ, планиране на адаптация, реализиране на адаптация). Дипломната работа предполага проектиране на архитектурата на такава софтуерна рамка и реализаця на основни нейни компоненти.
Резюме: Целта на адаптивните софтуерни системи е да работят без или с минимална човешка намеса. За целта архитектурата на софтуерна рамка, която подпомага работата на подобни системи следва да изпълнява стандартните фази на процес, който реализира обратна връзка (наблюдение, анализ, планиране на адаптация, реализиране на адаптация). Дипломната работа предполага проектиране на архитектурата на такава софтуерна рамка и реализаця на основни нейни компоненти.
Софтуерни архитектури
Научен ръководител: Доц. д-р Александър Димов
Резюме: Реализация, експерименти и теоретичен анализ на различни архитектурни стилове за проектиране на софтуерни системи, които се изпълняват в облачна среда.
Резюме: Реализация, експерименти и теоретичен анализ на различни архитектурни стилове за проектиране на софтуерни системи, които се изпълняват в облачна среда.
Интеграция на социалните мрежи в социално икономическите аспекти на обществото
Научен ръководител: Доц. д-р Александър Димов
Резюме: Социалните мрежи (Facebook, Twitter, Google+ и т.н.) намират все по-голямо приложение в различни бизнес аспекти от ежедневието на хората. Дипломната работа предполага проучване на възможностите за използване на социални мрежи в електронното правителство, като идентифицира пречките и да реализира необходимите технологични средства, чрез които те да бъдат преодолени.
Резюме: Социалните мрежи (Facebook, Twitter, Google+ и т.н.) намират все по-голямо приложение в различни бизнес аспекти от ежедневието на хората. Дипломната работа предполага проучване на възможностите за използване на социални мрежи в електронното правителство, като идентифицира пречките и да реализира необходимите технологични средства, чрез които те да бъдат преодолени.
Отриване на знания в данни (Data Mining, Knowledge Discovery in Data, Business Intelligence, Web Mining, Machine learning)
Научен ръководител: Доц. д-р Олга Георгиева
Резюме: Да бъдат подбрани и приложени ефективни алгоритми на машинното самообучение към данни от ЕЕГ биосигнали и да бъдат анализирани получените зависимости.
Резюме: Да бъдат подбрани и приложени ефективни алгоритми на машинното самообучение към данни от ЕЕГ биосигнали и да бъдат анализирани получените зависимости.
Научен ръководител: Доц. д-р Олга Георгиева
Резюме: Примерни теми за дипломна работа са:
1. Откриване на зависимости на успеваемостта на ученици от училищата в България и избора на занятия по интереси
2. Откриване на зависимости на успеваемостта на училищата в България и демографски и икономически данни на района
3. Откриване на зависимости в данни от околната среда (замърсяване на вода, въздух, почва ) и/или данни за времето от демографски и/или икономически и/или транспортни данни
Резюме: Примерни теми за дипломна работа са:
1. Откриване на зависимости на успеваемостта на ученици от училищата в България и избора на занятия по интереси
2. Откриване на зависимости на успеваемостта на училищата в България и демографски и икономически данни на района
3. Откриване на зависимости в данни от околната среда (замърсяване на вода, въздух, почва ) и/или данни за времето от демографски и/или икономически и/или транспортни данни
Научен ръководител: Доц. д-р Олга Георгиева
Резюме: Описание и анализ на зависимости в изпълнението на визуална задача от възрастта и пола на човек.
Резюме: Описание и анализ на зависимости в изпълнението на визуална задача от възрастта и пола на човек.
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Търсене и извличане на информация (Information Retrieval, Search Engine Technologies, Semantic Web)
Научен ръководител: Проф. Боян Бончев
Резюме: Да се проектира и разработи експериментално Уеб-базирано софтуерно приложение за тестване на психо-физиологичната реакция на потребителите относно промяна на кожното съпротивление на пръстите на ръката, известно като Galvanic Skin Response (GSR) или Electro-Dermal Activity (EDA) и представляващо измерител за емоционална и/или физическа възбуда. За целта на дипломанта ще бъде предоставено такова устройство, което следи проводимостта на кожата и в реално време отчита по нея възбудата на играча при работа със създаденото софтуерно приложение. На база на експериментални изследвания ще бъдат събрани данни за промяна на EDA в зависимост от показваното съдържание, както и резултати от анкета за достигнатата възбуда в контекста на работа с приложението. Ще бъдат подбрани и приложени ефективни алгоритми на машинното самообучение към данни от EDA биосигнали и ще бъдат анализирани получените зависимости.
Резюме: Да се проектира и разработи експериментално Уеб-базирано софтуерно приложение за тестване на психо-физиологичната реакция на потребителите относно промяна на кожното съпротивление на пръстите на ръката, известно като Galvanic Skin Response (GSR) или Electro-Dermal Activity (EDA) и представляващо измерител за емоционална и/или физическа възбуда. За целта на дипломанта ще бъде предоставено такова устройство, което следи проводимостта на кожата и в реално време отчита по нея възбудата на играча при работа със създаденото софтуерно приложение. На база на експериментални изследвания ще бъдат събрани данни за промяна на EDA в зависимост от показваното съдържание, както и резултати от анкета за достигнатата възбуда в контекста на работа с приложението. Ще бъдат подбрани и приложени ефективни алгоритми на машинното самообучение към данни от EDA биосигнали и ще бъдат анализирани получените зависимости.
Научен ръководител: Проф. Иван Койчев
Резюме:
Резюме:
Сериозни игри
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална софтуерна онлайн платформа за генериране на лабиринтови видео-игри за обучение. Платформата ще предлага Уеб базиран интерфейс за текстово описание на играта (граф на лабиринта, характеристики на възли и връзки, учебно съдържание и др.), където обучаващият задава описание и съдържание на бъдещата игра и специфицира лабиринта. Това описание се използва от платформата, която генерира конкретна Уеб-базирана лабиринтова видео-игри за обучение, подобна на представената в http://www.slideshare.net/BoyanBontchev/adaptimesedulearn20150706. Управлението на видео-играта може да бъде изпълнено с използване на Unity 3D или друга подобна платформа за игри. Ползата от такова решение би била много голяма, понеже то би представлявало безплатна платформа за генериране и игрово обучение с лабиринтови 3Д видео игри.
Темата би могла да се оформи като две тези за дипломни работи, които да бъдат изпълнени заедно - едната да е посветена на системата за графично формално описание на играта, а другата - на генерацията и самата игра. За тази цел двамата дипломанти трябва да работят в екип.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална софтуерна онлайн платформа за генериране на лабиринтови видео-игри за обучение. Платформата ще предлага Уеб базиран интерфейс за текстово описание на играта (граф на лабиринта, характеристики на възли и връзки, учебно съдържание и др.), където обучаващият задава описание и съдържание на бъдещата игра и специфицира лабиринта. Това описание се използва от платформата, която генерира конкретна Уеб-базирана лабиринтова видео-игри за обучение, подобна на представената в http://www.slideshare.net/BoyanBontchev/adaptimesedulearn20150706. Управлението на видео-играта може да бъде изпълнено с използване на Unity 3D или друга подобна платформа за игри. Ползата от такова решение би била много голяма, понеже то би представлявало безплатна платформа за генериране и игрово обучение с лабиринтови 3Д видео игри.
Темата би могла да се оформи като две тези за дипломни работи, които да бъдат изпълнени заедно - едната да е посветена на системата за графично формално описание на играта, а другата - на генерацията и самата игра. За тази цел двамата дипломанти трябва да работят в екип.
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра за обучение с адаптация към стила на играча. За целта ще бъдат определени игрови метрики (напр. брой преминавания през зала, време за разглеждане на обект, брой изстрели за дадено време и др.), по чиито стойности имплицитно да бъде определен стила на играча по време на играене. Ефикасността на определяне на стила ще бъде проверена чрез попълване на анкета след приключване на играта. Определеният стил ще се използва за адаптиране на динамиката на игровия процес, както и на учебното съдържание.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра за обучение с адаптация към стила на играча. За целта ще бъдат определени игрови метрики (напр. брой преминавания през зала, време за разглеждане на обект, брой изстрели за дадено време и др.), по чиито стойности имплицитно да бъде определен стила на играча по време на играене. Ефикасността на определяне на стила ще бъде проверена чрез попълване на анкета след приключване на играта. Определеният стил ще се използва за адаптиране на динамиката на игровия процес, както и на учебното съдържание.
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална софтуерна онлайн платформа за генериране на лабиринтови видео-игри за обучение. Платформата ще предлага Уеб базиран графичен интерфейс за създаване на описание на играта (граф на лабиринта, характеристики на възли и връзки, учебно съдържание във възлите, учебни обекти от различни типове, правила за преминаване от възел във възел и др.), където обучаващият задава описание и съдържание на бъдещата игра и специфицира лабиринта. На база на създаденото графично представяне платформата ще генерира XML документ валиден за дадена схема, представляващ формално текстово описание на играта. Това описание ще се използва от съществуваща платформата, която генерира Unity 3D-базирана лабиринтова видео-игри за обучение, подобна на представената в http://www.slideshare.net/BoyanBontchev/adaptimesedulearn20150706. Генерираната видео игра би могло да се модифицира, след което да се запази в нов XML документ. Ползата от такова решение би била много голяма, понеже то би представлявало безплатна платформа за генериране и игрово обучение с лабиринтови 3Д видео игри.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална софтуерна онлайн платформа за генериране на лабиринтови видео-игри за обучение. Платформата ще предлага Уеб базиран графичен интерфейс за създаване на описание на играта (граф на лабиринта, характеристики на възли и връзки, учебно съдържание във възлите, учебни обекти от различни типове, правила за преминаване от възел във възел и др.), където обучаващият задава описание и съдържание на бъдещата игра и специфицира лабиринта. На база на създаденото графично представяне платформата ще генерира XML документ валиден за дадена схема, представляващ формално текстово описание на играта. Това описание ще се използва от съществуваща платформата, която генерира Unity 3D-базирана лабиринтова видео-игри за обучение, подобна на представената в http://www.slideshare.net/BoyanBontchev/adaptimesedulearn20150706. Генерираната видео игра би могло да се модифицира, след което да се запази в нов XML документ. Ползата от такова решение би била много голяма, понеже то би представлявало безплатна платформа за генериране и игрово обучение с лабиринтови 3Д видео игри.
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра за обучение с адаптация към стила на играча. За целта ще бъдат определени игрови метрики (напр. брой преминавания през зала, време за разглеждане на обект, брой изстрели за дадено време и др.), по чиито стойности имплицитно да бъде определен стила на играча по време на играене. Ефикасността на определяне на стила ще бъде проверена чрез попълване на анкета след приключване на играта. Определеният стил ще се използва за адаптиране на динамиката на игровия процес, както и на учебното съдържание.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра за обучение с адаптация към стила на играча. За целта ще бъдат определени игрови метрики (напр. брой преминавания през зала, време за разглеждане на обект, брой изстрели за дадено време и др.), по чиито стойности имплицитно да бъде определен стила на играча по време на играене. Ефикасността на определяне на стила ще бъде проверена чрез попълване на анкета след приключване на играта. Определеният стил ще се използва за адаптиране на динамиката на игровия процес, както и на учебното съдържание.
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра с адаптация към успеваемостта на играча, която следи динамично по определени метрики постигнатите резултати. За целта може да се използва готова игра-симулатор за управление на автомобил за платформата Unity 3D, като метрики за успеваемост са скоростта на автомобила и честотата и големината на отклоненията на излизанията от очертанията на пътното платно. Чрез използване на софтуерен компонент за откриване на шаблони в метриките, ще бъде определена кривата на учене за всеки играч, която задава промяната на успеваемостта с времето на играене. Допълнително, ще бъде изследвана промяната на кривата на учене при промяна на средата (напр. хлъзгав път или липса на видимост при мъгла), като промяната на средата ще се адаптира динамично към успеваемостта на играча (така че последната да се поддържа в избрани граници). Ефикасността на адаптивния процес на игра ще се изследва с практически експеримент.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра с адаптация към успеваемостта на играча, която следи динамично по определени метрики постигнатите резултати. За целта може да се използва готова игра-симулатор за управление на автомобил за платформата Unity 3D, като метрики за успеваемост са скоростта на автомобила и честотата и големината на отклоненията на излизанията от очертанията на пътното платно. Чрез използване на софтуерен компонент за откриване на шаблони в метриките, ще бъде определена кривата на учене за всеки играч, която задава промяната на успеваемостта с времето на играене. Допълнително, ще бъде изследвана промяната на кривата на учене при промяна на средата (напр. хлъзгав път или липса на видимост при мъгла), като промяната на средата ще се адаптира динамично към успеваемостта на играча (така че последната да се поддържа в избрани граници). Ефикасността на адаптивния процес на игра ще се изследва с практически експеримент.
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра с адаптация към възбудата на играча, която се следи динамично чрез устройство, измерващо проводимостта на кожата на пръстите на ръката. За целта на дипломанта ще бъде предоставено такова устройство, което следи проводимостта на кожата и в реално време отчита по нея възбудата на играча. Би могло да се използва готова видео игра-симулатор за управление на автомобил за платформата Unity 3D, в която да се програмира на средата в играта (напр. хлъзгав път и липса на видимост при мъгла). Промяната на средата ще се адаптира динамично към възбудата на играча (така че последната да се поддържа в избрани граници). Ефикасността на адаптивния процес на игра ще се изследва с практически експеримент.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална видео игра с адаптация към възбудата на играча, която се следи динамично чрез устройство, измерващо проводимостта на кожата на пръстите на ръката. За целта на дипломанта ще бъде предоставено такова устройство, което следи проводимостта на кожата и в реално време отчита по нея възбудата на играча. Би могло да се използва готова видео игра-симулатор за управление на автомобил за платформата Unity 3D, в която да се програмира на средата в играта (напр. хлъзгав път и липса на видимост при мъгла). Промяната на средата ще се адаптира динамично към възбудата на играча (така че последната да се поддържа в избрани граници). Ефикасността на адаптивния процес на игра ще се изследва с практически експеримент.
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Адаптирането на видео игрите към контекста на играча е основен въпрос в дигиталните приложения от този тип. То се реализира динамично според данните за поведението на играча, като по този начин притежава огромен потенциал за създаване на подобрени изживявания с по-високо ниво на забавление и удоволствие. Механизмите за адаптиране, прилагани за ориентирана към играча адаптивност, са доказали успеха си в генериране на по-приятни емоции както при развлекателни, така и при сериозни игри. Прилаганите до момента физиологични измервания и следене на очите са доказали ефективността си по отношение на използването им за потребителски контрол на игровия процес. Установено е, че методите за следене на очите и жестовете на играча се използват успешно за изрично, директно и волево управление на играта, но не и за неявна и неволева адаптация. Изследователски и практически интерес представлява използването на прости методи за следене на очите и/или движенията на главата на играча както за управление и 3D навигация в играта, така и за динамично управление на игровото съдържание според преминаването и задържането на погледа върху него, трасиране на отделеното внимание на конкретни обекти при игровия процес, както и за адаптация на самата игра – например на трудността на определена задача или учебното съдържание. Цел на дипломната работа: Целта на тази дипломна работа е да се създаде и изследва експериментален прототип на видео игра чрез използване на съществуващо софтуерно приложение за следене на очите и/или на главата на играча – с цел управление и навигация в играта, динамично контролиране на съдържанието на играта, трасиране на играча и/или адаптация на играта. Задачи, произтичащи от целта:
Резюме: Адаптирането на видео игрите към контекста на играча е основен въпрос в дигиталните приложения от този тип. То се реализира динамично според данните за поведението на играча, като по този начин притежава огромен потенциал за създаване на подобрени изживявания с по-високо ниво на забавление и удоволствие. Механизмите за адаптиране, прилагани за ориентирана към играча адаптивност, са доказали успеха си в генериране на по-приятни емоции както при развлекателни, така и при сериозни игри. Прилаганите до момента физиологични измервания и следене на очите са доказали ефективността си по отношение на използването им за потребителски контрол на игровия процес. Установено е, че методите за следене на очите и жестовете на играча се използват успешно за изрично, директно и волево управление на играта, но не и за неявна и неволева адаптация. Изследователски и практически интерес представлява използването на прости методи за следене на очите и/или движенията на главата на играча както за управление и 3D навигация в играта, така и за динамично управление на игровото съдържание според преминаването и задържането на погледа върху него, трасиране на отделеното внимание на конкретни обекти при игровия процес, както и за адаптация на самата игра – например на трудността на определена задача или учебното съдържание. Цел на дипломната работа: Целта на тази дипломна работа е да се създаде и изследва експериментален прототип на видео игра чрез използване на съществуващо софтуерно приложение за следене на очите и/или на главата на играча – с цел управление и навигация в играта, динамично контролиране на съдържанието на играта, трасиране на играча и/или адаптация на играта. Задачи, произтичащи от целта:
- Сравнителен анализ на използваните методи за следене на очите и/или на главата на играча във видео игри и съществуващи приложения за следене на очите и/или на главата
- Избор на софтуерна платформа за реализация на играта
- Анализ и проектиране на примерна видео игра с управление на игровия процес и на адаптивността на играта чрез следене на очите и/или на главата на играча
- Тестови експерименти с цел изследване на предимствата на адаптивната видео игра и сравнение с неадаптивната версия
- Анализ на резултатите
- Набелязване на насоки за бъдещо развитие на играта и на методите за адаптивност и управление
- Платформа за видео игри Unity 3D или подобна
- Софтуер за следене на очите, напр. xLabs, eViacam или подобен
- Подходящи за целта шаблони за проектиране
Интеграция на социалните мрежи в социално икономическите аспекти на обществото
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална платформа за реклама и дистрибуция на местни продукти, която да се базира на съществуваща социална мрежа (напр. Facebook или Google+). На база на използване на предоставения от мрежата API, да се реализира управление на групи от потребители (производители на местни продукти и клиенти - физически лица) за реализация на реклама и разпространение на местни продукти и изделия в тяхната общност. Платформата предвижда управление на поръчки за доставка на местни продукти от клиенти, пътуващи до даден производител (с оценяване/рейтинг на продукта, производителя, дистрибутора/пътуващия и клиента/потребителя). От друга страна, платформата ще разрешава и управление на обяви за базари на местни продукти (от страна на даден производител) и други мероприятия на местни производители (като специални промоции, базари, местни изложения и панаири и др.) - поръчките на местни продукти могат да привлекат местен производител, който да ги достави в града, при условие че преминат критична маса.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална платформа за реклама и дистрибуция на местни продукти, която да се базира на съществуваща социална мрежа (напр. Facebook или Google+). На база на използване на предоставения от мрежата API, да се реализира управление на групи от потребители (производители на местни продукти и клиенти - физически лица) за реализация на реклама и разпространение на местни продукти и изделия в тяхната общност. Платформата предвижда управление на поръчки за доставка на местни продукти от клиенти, пътуващи до даден производител (с оценяване/рейтинг на продукта, производителя, дистрибутора/пътуващия и клиента/потребителя). От друга страна, платформата ще разрешава и управление на обяви за базари на местни продукти (от страна на даден производител) и други мероприятия на местни производители (като специални промоции, базари, местни изложения и панаири и др.) - поръчките на местни продукти могат да привлекат местен производител, който да ги достави в града, при условие че преминат критична маса.
Уеб-базирани информационни системи
Научен ръководител: Проф. д-р Боян Бончев
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална Уеб-базирана софтуерна платформа за реклама и дистрибуция на местни продукти, която да предоставя централизирано управление на групи от потребители (производители на местни продукти и клиенти - физически лица, работещи в една институция) за реализация на реклама и разпространение на местни продукти и изделия в тяхната общност. Платформата предвижда управление на поръчки за доставка на местни продукти от клиенти, пътуващи до даден производител (с оценяване/рейтинг на продукта, производителя, дистрибутора/пътуващия и клиента/потребителя). От друга страна, платформата ще разрешава и управление на обяви за базари на местни продукти (от страна на даден производител) и други мероприятия на местни производители (като специални промоции, базари, местни изложения и панаири и др.) - поръчките на местни продукти могат да привлекат местен производител, който да ги достави в града, при условие че преминат критична маса. По-този начин, платформата е насочена към потенциално заинтересовани потребители от всички социални мрежи.
Резюме: Да се проектира, разработи и тества експериментална Уеб-базирана софтуерна платформа за реклама и дистрибуция на местни продукти, която да предоставя централизирано управление на групи от потребители (производители на местни продукти и клиенти - физически лица, работещи в една институция) за реализация на реклама и разпространение на местни продукти и изделия в тяхната общност. Платформата предвижда управление на поръчки за доставка на местни продукти от клиенти, пътуващи до даден производител (с оценяване/рейтинг на продукта, производителя, дистрибутора/пътуващия и клиента/потребителя). От друга страна, платформата ще разрешава и управление на обяви за базари на местни продукти (от страна на даден производител) и други мероприятия на местни производители (като специални промоции, базари, местни изложения и панаири и др.) - поръчките на местни продукти могат да привлекат местен производител, който да ги достави в града, при условие че преминат критична маса. По-този начин, платформата е насочена към потенциално заинтересовани потребители от всички социални мрежи.
Copyrights © 2013 & All Rights Reserved.